Bon une carte de la region pour Grim ^^
Trash mobsDepuis le patch 2.1, les trash ne sont plus une grosse difficulté de cette instance. Cependant, certains sont immunisés à tout forme de controle. En clair, vous ne pourrez pas utiliser de sort de peur, ni de mouton ou de bannissement. La seule solution sera de tous les tanker.
C'est pourquoi iI faut prévoir au moins quatre tanks lorsque vous fornerez votre raid, cinq étant le meilleur compromis. Toutefois, vous n'avez pas besoin de tank avec un équipernent hors du commun. En gros, des guerriers DPS, des druides féral ou des paladins protection feront parfaitement l'affaire pour s'occuper des trashs à coté de votre MT et de votre tank secondaire. A noter que vous trouverez deux types de trash mobs dans cette instance : soit des packs de monstres, soit des Colosses de Basse-tourbière. Ces derniers sont des géants qui frappent fort, mais ce n'est pas tout, ils ont une capacité spéciale, choisie au hasard dans un panel des trois capacités différentes. De même, quand ils meurent, l'effet produit est totalement aléatoire (des petits monstres, des champignons régénérateurs etc...).
RAID TYPE12 DPS / 4 Tanks / 9 HealUn bon combo serait :
- 3 rogues - 1 war dps - 1 chasseur - 4 mage - 3 demo
- 2 chaman - 4 pretre - 2 paladin - 1 druide restau
- 2 druide feral - 2 war defCe groupe est donné a titre indicatif et peut varier en fonction des spés, du stuff et du talent de vos membres. 2 points restent cependant essentiels : le stuff resist des tanks ainsi qu’un groupe centré sur le DPS.
Vous pouvez aussi utiliser des war pour tanker les adds à la place des druides, bien que ces derniers soient conseillés en raison de leur facilité à générer de l’agro sur des cibles multiples (2 adds sur chaque druide dans ce cas), et à DPS plus que des wars def (chose utile dans ce combat).
STUFF MINIMUM REQUISIl vous faut du stuff de très bonne qualité. Chaque joueur du raid doit pouvoir se dire : "Il ne me reste que quelques pièces Kara/Gruul à ajouter à mon stuff et ce sera parfait".
Pour les MT : 1 en stuff full RG (300+). 1 en stuff full RN (300+).
Pour les Druides feral : stuff mixte RG/RN (environ 150 de chaque).
Même si les druides ne tankent que pendant les phases d’adds, un recap du combat vous montrera qu’il prennent plus de dommages que les MT. Il est donc très important de ne pas négliger leur stuff resist, et de leur faire profiter des auras / totems adéquats pendant le combat.
Avec un stuff convenable les dégâts moyens infligés doivent être les suivants :
- 3100 pour un MT full RG (= 11000 sans resistance avec une marque à 100%)
- 2900 pour le MT full RN (= 10000 sans resistance avec une marque à 100%)
- 3100 pour un druide (= 6000 sans resist)
CONSOMMABLESDes flacons de partout :
- Flacon de Fortifiant pour les tanks. De la nourriture pour up l’endu.
- Flacon d’attaque implacable pour les dps mêlées. Des pierres à aiguiser. Très importantes dans la mesure où le boss est insensible au poison. De la nourriture est aussi conseillée. N’oubliez pas non plus vos popos de soins.
- Flacon de Pouvoir suprême pour les dps caster. Pensez aussi à la nourriture, facile à farmer et cumulable aux flacons.
- Flacon de puissante Restauration pour les healers. Des popos de mana à foison. De la nourriture pour regen en combat ou encore pour up vos heals.
QUELQUES PRECISIONSTous les templates des joueurs doivent être 100% PVE. Le moindre petit boost est bon à prendre, et cela est 2 fois + vrai pour les classes DPS.
TALENTS DU BOSSPart de hasard dans cette rencontre :
Si vous appliquez bien la stratégie, le hasard n’occupe qu’une place minime dans ce combat. Seules les "Tombes aquatiques" du boss ont un côté aléatoire, et leur effet peut être encore minimisé en restant loin des tanks et en écartant bien le raid.
Hydross possède environ 4,000,000 HP.
Marque d’Hydross :
Debuff qui se stack et augmente la vulnérabilité face à la Nature (phase empoisonné) ou au Givre (phase purifié) toutes les 15 secondes : 10%, 25%, 50%, 100%, 250% S’applique sur tous les membres du raid, vous ne pouvez pas l’éviter en sortant du champ de vision ni en vous éloignant. Il n’est pas dispellable.
Tombe aquatique (Water Tomb) :
Stun la cible pendant 4 secondes en lui causant beaucoup de dommages. Tout ce qui se trouve dans les 8 mètres autour de la cible sera aussi affecté par la tombe, et celle-ci se transmettra donc sur une grosse partie du raid si le positionnement n’est pas bon. Si l’attaque stun trop de DPS, vous allez perdre un temps précieux. Si trop de gens sont atteints par l’attaque enchainée, vous aurez un ou plusieurs morts, ce qui signifie que vous pouvez retry. Vous devez vous écarter.
Hydross cast cette technique toutes les 7 secondes lors de sa phase de givre. A 100% de vulnéarbilité, un joueur sera tué par la marque s’il n’est pas healé. Ce sort vise toute personne du raid excepté le MT.
Les Voleurs peuvent éviter cette attaque en utilisant Vanish au même moment qu’Hydross choisit pour les cibler. Le temps qu’il vous attaque vous disposez d’un court moment pour vous en sortir. Pour réussir cela, vous devez activer dans votre interface WoW l’option "Afficher la cible de la cible" et être prêt à Vanish au moment où Hydross se tourne vers vous. Cela est très bénéfique pour le raid dans la mesure où cela évitera le stun de 2 à 4 DPS au cours du combat et économisera du heal.
Boue maléfique :
Phase de poison. Réduit les dommages infligés ainsi que les soins de 50%. 500dmg/3 secondes pendant 24 secondes (4000 dmg), augmentés par la Marque d’Hydross. Casté sur une cible aléatoire du raid, toutes les 15 secondes. Cette difficulté mineure du combat peut être ignorée par le raid. C’est une magie qui se dispell notamment avec "Cape d’Ombre" ou "Bouclier divin".
Invocation d’Elémentaires :
4 adds apparaissent aux 4 coins d’Hydross (imaginez le boss au centre d’un carré). Leur apparition est déclenchée en franchissant une limite invisible proche du boss. Ces adds ont le même type de dommages qu’Hydross selon sa forme. Chaque changement de forme en fait pop 4 de plus.
Enrager :
Au bout de 10 minutes, Hydross enrage, ses dégâts sont multipliés au point de mettre 15-30 secondes pour décimer un raid entier.
STRATEGIEVue d’ensemble du combat
Hydross se tient au centre de 2 jets d’eau qui purifient son corps. Cela lui donne également la faculté de purifier les adds provenant de la "ligne d’assemblée". Lorsque vous le faites bouger et sortir des jets d’eau, il prend une forme empoisonnée et n’utilise plus que des techniques basées sur la Nature. Lorsque vous le ramenez entre les jets, il se purifie et n’utilise plus que des attaques basées sur le Givre.
Au début du combat, Hydross est en forme Givre. Il change de forme chaque fois qu’il traverse une certaine limite (cf. schéma ci-dessous). A chaque changement de forme, il fait apparaître 4 adds. Les changements de phase ne font pas disparaître la Marque d’Hydross, mais l’empêchent d’utiliser des sorts de l’école à laquelle vous êtes le plus sensible. La marque s’accumule avec le temps, augmentant de plus en plus les dommages subis. Cela vous force à changer la forme du boss au bout d’un certain temps (15 secondes par stack ; le maximum absolu pour changer de phase sera de 5 secondes avant 250% ; cela vous laisse donc 1 minute 10 pour profiter de chaque phase).
Il enrage au bout de 10 minutes. Il est tanké par 2 guerrier def, un pour chaque phase, avec un stuff full RG ou full RN selon la phase qui lui est attribuée. Des druides feral en forme d’Ours doivent porter un stuff mixte RG-RN car il seront utilisés pour tanker les adds près du boss pendant chaque phase.
Durée estimée pour ce combat : 10 minutes
Durée maximum : 10 minutes 30
Vue d’ensemble phase 1Cette phase se déroule du pull jusqu’au premier changement de forme d’Hydross. Vous tuez les adds de l’assemblée, mais Hydross n’invoque pas ses propres adds avant la phase 2.
Vue d’ensemble phase 2Ce schéma vous montre où doivent se trouver les joueurs lorsque la phase de poison débute. Lorsque le boss change de phase le tank passe de 1 à 2. Lorsque les adds sont down, les joueurs en 3 et 5 bougent en 4. Environ 5 secondes avant le switch en forme de Givre, le boss sera ramené vers un point proche de la limite de changement de phase (de manière à ce que l’autre tank n’ait plus que quelques pas à faire pour changer le boss de forme). 5-10 secondes avant le changement en phase de givre, les tanks druide doivent se déplacer vers leur point assigné par le schéma phase 3. Les DPS non concernés par l’agro du boss doivent s’éparpiller.
Vue d’ensemble phase 3Ce schéma montre le positionnement de chacun lorsque la seconde phase de givre débute. Lorsque le boss change de phase et que les 4 adds pop, le MT bouge de 1 en 2. Lorsque les 4 adds sont down, les joueurs en 3 et 5 bougent en 4.
5-10 secondes avant le changement de phase, le MT emmène le boss proche de la ligne de changement montrée dans le schéma phase 2. Au même moment les joueurs placés en 6 doivent se séparer en 2 groupes et partir en 7. Cela garantit que le 2e MT (qui est sur le point de reprendre) ne soit pas touché par Water Tomb. En + d’être séparé en 2 groupes ils doivent aussi s’écarter les uns des autres de manière à ne pas se transmettre cette mêm attaque.
Les DPS sensibles à l’agro (points verts) ne doivent pas se positionner derrière la ligne de changement de phase au cas où ils reprendraient temporairement l’agro. Cela inclut les heal du MT.
Le positionnement pour cett phase doit être parfait.
LA PHASE 1 EN DETAIL.Depuis le pull jusqu’à 10 secondes avant que la marque d’Hydross soit à 250%. Dure environ 1 minute. Les HP du boss devraient se situer aux alentours des 80% à la fin de cette phase.
Commencez par faire engager les adds qui se baladent atour d’Hydross par vos druides. Ces adds repop jusqu’à ce que le boss soit engagé. Une fois le ménage fait, le 1er MT (RG) fonce sur Hydross en prenant une potion de rapidité et en l’interceptant. Lorsque l’interception se termine le MT doit continuer à entrainer Hydross loin de la ligne de changement de phase. Une fois cela fait, tankez le dos au raid. La position exacte du boss pour cette phase est la même qu’avant le pull...mais avec un tank devant !
Autre méthode de pull : le MT boit une potion d’invisibilité , court sur le boss et utilise son talent "Rage Sanglante".
Pendant le que le tank pull/positionne le boss, le raid doit avoir fini de nettoyer les premiers adds et commencer à très vite DPS le boss. La quantité de dommages demandée pour cette phase est considérable. Les DPS distance doivent s’écarter les uns des autres. Les DPS CaC doivent se répartir en 2 petits groupes à distance égale du MT. Un groupe "standard" doit mettre Hydross à environ 80% au moment du switch de phases.
Plus cette phase va durer et plus le travail demandé aux healers sera intense. Quand le debuff d’Hydross est stacké à 100% et qu’il reste environ 5 secondes avant 250%, le MT doit juste avoir à faire quelques pas pour changer Hydross de phase. Lorsque ce changement se produit, tous les casters doivent être placés de manière à ne pas risquer de voir Hydross rechanger immédiatement de phase sur une éventuelle reprise d’agro. Les DPS doivent absolument cesser le feu.
Une fois que le boss change d’apparence, il doit être repris par le 2nd MT (RN). Ce dernier utilise "Heurt de Bouclier" et "Frappe Héroïque" immédiatement après le changement de couleur du boss. Les DPS exclusivement dédiés au DPS sur Hydross doivent attendre 5 secondes après ce switch pour commencer à envoyer. Cela marque la fin de la phase 1.
LA PHASE 1 CLASSE PAR CLASSE :
-
Tank :
=> 300 RG
=> Potion de Rapidité pour le pull
=> Agro instable pendant les 10 premières secondes
=> Courez sur le boss et passez au travers de lui pour commencer. Cela devrait permettre qu’il soit dans la même position qu’avant le pull. Une fois que cette première position a l’air stable, repassez au travers de lui pour le tanker en étant dos aux casters.
=> Si vous ne continuez pas de courir et ne passez pas à travers lui après votre interception, il va légèrement se repositionner et cela suffit à le faire changer de phase.
=> N’utilisez jamais "Blocage". Un élémentaire ne se bloque pas.
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DPS Mêlée :
=> le Thé de Chardon et les popo de Rage seront très utiles.
=> l’agro est instable pendant les 10 premières secondes. Soyez attentifs.
=> Cible prioritaire : Hydross
=> Cooldowns : claquez tout ce que vous pouvez.
=> Buff utile : "Cri de Guerre"
=> Mouvement : séparez vous en 2 groupes a distance égale du MT.
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DPS Distance :
=> Agro instable au cours des 10 premières secondes.
=> Cible prioritaire : Hydross
=> Buffs : tout les trucs habituels aux classes dps à mana.
=> Pets : tout ce qui augmente les dégâts sur cible unique doit être utilisé sur Hydross.
=> Mouvement : écartez-vous. Vous devez être à 6 mètres les uns des autres.
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Healers :
=> Sensibilité du tank : Forte. Si le tank ne résiste pas à un coup, il va perdre 30-40% de sa vie en une frappe.
=> Consignes : 2 chamans heal en chaine les dommages des Water Tomb sur le raid. Les autres healers sur le MT.
=> Agro : le boss est insensible à l’agro des heal.
=> Prévoyez des popo de mana
=> Ecartez vous.
=> Conseil : annulez vos heals moins souvent que dans un combat habituel. Une seule frappe peut mettre votre MT à 40%. De plus la vitesse de frappe du boss est plus consistante que la régularité des resist. L’overheal du MT sur ce boss doit se situer aux alentours des 40%
NOTES DIVERSES
Le pull peut s’avérer énervant sans Potion de Rapidité. Utilisez les.
Si les Water Tomb vous posent des problèmes après 100%, arrangez vous pour changer de phase un peu plus tôt. Veillez toutefois à ce que votre DPS soit bon avant d’agir de la sorte. Un groupe avec moins de DPS mais plus de heal devra plutôt assigner des healers supplémentaires sur les Water Tomb.
Au cours des phases de poison, changez quelque soit le groupe juste avant 250% (5 secondes).
Pour déterminer si votre DPS est correct, vous devez passer au moins une fois en phase 3. Observez les dommages faits sur Hydross au cours des phases 2 et 3.
% de dommages faits en phase 2 + phase 3 = % de dommages effectués sur Hydross en 2 minutes.
Vous devez lui enlever 20% HP en phase 1 (1 minute). Le boss enrage après 10 minutes. Vous avez donc 9 minutes pour descendre les 80% restants. Divisez ces 80% par la somme de dommages faite sur Hydross en phases 2+3. Si le résultat obtenu est supérieur à 9, cela veut dire que vous manquez de DPS. Cela peut être dû à un manque d’efficacité sur les adds ou, plus simplement, à un manque de stuff. Gardez tout de même à l’esprit qu’il s’agit d’une estimation : votre DPS va en réalité diminuer au cours de la rencontre en raison de la perte de joueurs, de cooldowns, de mana.